| TOP | Новости | Начало | Регистрация | Поиск | Статистика | Навигация по форуму | 
Работа над устранением проблем RPG TOP / Работа над устранением проблем /

[РЕШЕНО][ОШИБКА][ВАЖНОЕ] Перемешать ключи в сокровищницах

 Страница Страница:  ««  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  »» 
Автор Jose Cuervo
Участник
#31 | Дата: 1 Окт 2018 13:15
Я тоже оченама хочу вечных бонусов!)
Ещё в мае отправил письмо на почтовый ящик администратора топа с описанием бага в этих сокровищницах, но мне никто не ответил. По всей видимости, надо писать открыто на форуме.
Сокровищницы предполагают воспользоваться четыремя попытками поиска ключей, правда после изменения появилась возможность использовать и пятую попытку. Это если кликать в одном окне. Но если открывать ссылки в новом окне, оставляя первое нетронутым, то даже после того, как "официальное" количество попыток заканчивается и кнопочки пропадают, из основного окна, где ссылки остались нетронутыми, можно продолжать их открывать и собирать ключи до последней восьмой попытки. После того, как я в мае описал эту ошибку и не получил никакого ответа, сделал для себя умозаключение, что могу эксплуатировать эту ошибку без зазрения совести, что и делаю по сей день.)

П.С. Было ещё одно письмо с описанием ошибки, но она не касается сокровищниц, поэтому позволю себе оффтоп. При выставлении предмета на аукцион снимается процент от начальной ставки, поэтому независимо от конечной желаемой цены начальная ставка всегда ставится на самом низком предложенном уровне. Всё это потому, что можно в ту же минуту зайти в редактирование своего лота и переназначить любую начальную стоимость, не оплачивая никакого процента. Например, ставлю предмет с выкупом в 500 монет, начальную выбираю 50 монет и плачу всего 5 за выставление лота. Сразу после появления лота редактирую его, получается начальная 500 и выкуп 500.)

Сайт №3, если что.)
Автор Verlock
Участник
#32 | Дата: 1 Окт 2018 15:41 | Поправил: Verlock
Возможность пятой-восьмой попыток и стабильное расположение ключей были в сокровищницах задолго до их реворка. То есть, надо полагать, сразу после появления функционала. И как пользователи должны были отличить нормальное поведение сокры от ненормального если оно сразу так и было? Just thinking. Мне в первой же найденной сокре оная предложила найти пятый ключ. Кстати, спасибо за инфу про баг с последующими попытками. =) А я и не знал, например.
Автор Fumuse
Участник
#33 | Дата: 1 Окт 2018 17:07
Verlock:
Возможность пятой-восьмой попыток и стабильное расположение ключей были в сокровищницах задолго до их реворка. То есть, надо полагать, сразу после появления функционала. И как пользователи должны были отличить нормальное поведение сокры от ненормального если оно сразу так и было? Just thinking.

Экстрасенсорику в нашем мире ещё никто не отменял.
Автор Smile88
Участник
#34 | Дата: 1 Окт 2018 17:10
хм, да тут похоже все знали о баге, сами же и спалились. Верлок не придуривайся, там в центре, по русски написано что у тебя 4 попытки. Джоси молодец. Отдайте мои бонусы сайту № 3 , мне они все равно не нужны, а Джоси вон просит ) И я его понимаю, выходит они трупы форумов подняли, а его нормальный живой форум где то внизу болтается.
И обратите еще внимание в ЛС, я там еще написал кое что замеченное.
Автор LeXik0N
Участник
#35 | Дата: 1 Окт 2018 17:22
Smile88:
Джоси молодец

Сам себя не похвалишь...
Автор Verlock
Участник
#36 | Дата: 1 Окт 2018 17:23
Сокра сундук не дает взять, до старта пятого поиска, всегда, если это недоработка то я даже хз, как она так получилась, ни разу не припомню случая чтобы сокра закрылась после четырех поисков и говорила забирать сундук. С моей точки зрения дыра или баг это нечто неочевидное или даже сложное, вон мне в голову даже не пришло относительно того чтобы искать ключи с окошка и далее, а не что-то что идет без каких-либо действий с моей стороны.
Автор Smile88
Участник
#37 | Дата: 1 Окт 2018 17:26 | Поправил: Smile88
ну я же понимаю , до вас никогда не дойдет что мы разные люди ) я и джоси у вас вызываем когнитивный диссонанс в головах ...
Автор Verlock
Участник
#38 | Дата: 1 Окт 2018 17:29
Теперь нет. =) Всё как по нотам же.
Автор Antariona
Участник
#39 | Дата: 1 Окт 2018 17:34 | Поправил: Antariona
Smile88:
выходит они трупы форумов подняли

Следить за тем, чтобы в сокровищницах не было мёртвых форумов, - работа администрации.
По мере столкновения с проблемой сообщаю о таких проектах.
Автор Smile88
Участник
#40 | Дата: 1 Окт 2018 17:39
Antariona
конечно работа, только тут проблема, вы же сами ставите на таких сайтах спаунеры и поднимаете их сами, требуете от админа функционал, чтобы ставить там дальше и чтобы никто не грабил, и тут же пишете - это проблема администрации, вас самих в этой цепочке ничего не смущает?
Автор Verlock
Участник
#41 | Дата: 1 Окт 2018 17:43
Smile88:
вы же сами ставите на таких сайтах спаунеры и поднимаете их сами

Установка спаунера и работа на нём никоим образом не поднимает сайт в рейтинге, никто бы иначе на них не ставил. Разберитесь с работой функционалов, прежде чем делать какие-то обвинения в чей-либо адрес.
Автор Smile88
Участник
#42 | Дата: 1 Окт 2018 17:43
Если админ не убирает трупы, значит на это есть причина, может стоит рассмотреть просто блокировку на выставление спаунера на таких сайтах и всех делов, вот они не будут подниматься, не будут в сокровищницах вылазить, не будут в топе подниматься и проблем с этим не будет, зато 7к ссылок останется.
Автор Jose Cuervo
Участник
#43 | Дата: 1 Окт 2018 17:44
Законы дизайна онлайновых миров
Раф Костер - креативный директор Sony Online Entertainment, ведущий геймдизайнер глобальных онлайновых ролевых игр Ultima Online и Star Wars Galaxies, старейший участник сообщества MUD-Dev.

Макросы, боты и автоматизация
Что бы вы ни делали, кто-нибудь обязательно придумает способ автоматизировать игру в вашем мире.

Игровые системы
Что бы вы ни делали, игроки расшифруют все формулы, статистические зависимости и алгоритмы в вашем мире, экспериментируя с ними.

Никогда не доверяйте клиенту
Никогда не делайте ничего на клиентской части ПО. Клиентская часть - в руках врага. Никогда не забывайте этого.

Закон Костера (вообще-то Майк Селлер его впервые сформулировал)
Качество отыгрыша ролей обратно пропорционально количеству игроков.

Контр-наблюдение Хирупа
Чем выше плата, тем лучше ролевой отыгрыш среди игроков. (И меньше база подписчиков, конечно).

Игроки ожидают от виртуального мира чего-то большего
Ожидания игроков от виртуального мира всегда больше, чем от аналогичных действий в реальном мире. К примеру, игроки будут ожидать дохода от всякого труда, они будут ожидать честной жизни, защиты от агрессии, а не просто возмещения ущерба, они будут ожидать быстрого решения своих проблем, они будут считать свою добропорядочность безусловно подразумевающейся. Другими словами, они будут ждать очень многого, и вы не сможете угодить им всем. Вся соль заключается в управлении ожиданиями.

Законы Ламберта:
* С ростом реализма виртуального мира увеличивается число возможных действий персонажей
* Возможности для эксплойтинга и диверсий прямо пропорциональны количеству возможных действий игрока
* Заскучавший игрок - потенциальный диверсант
* Рано или поздно игроки найдут кратчайший путь к сыру

Ублажение пользователей
Несмотря на ваши лучшие побуждения, любое изменение будет рассматриваться большей частью игроков как негативное. Начиная с тех, кто уже забыл, что именно они просили этого.

О фичах
Неважно сколько фич вы имеете и добавляете, игроки всегда хотят больше.

Закон лазейки Хирупа
Все, что может быть неправильно использовано, будет.

Закон Мерфи
Сервера падают и не рестартуют именно тогда, когда ты уезжаешь.

Теорема доктора Кэта в изложении Лоуренса
Основа многопользовательских игр - коммуникация.

Дихотомия дизайна Байрона
Согласно Джонатану Байрону, существуют два типа онлайновых игр: ориентированные на достижения и накопительные. В первых участники "выигрывают", становясь лучшими в какой-то области игры. Залог их славы - посрамление остальных игроков. В последних кто угодно может достичь высот лишь только терпением; игра основывается на явном и чистом капитализме.

Теорема Байрона
Ненависть - это хорошо. Потому что конфликт приводит к созданию социальных отношений и сообществ. Это сила, сближающая игроков.

Закон Байрона
Люди играют в онлайне из-за славы. Из-за чувства позора люди не играют в онлайне. Одно невозможно без другого.

Закон Шуберта об ожиданиях игроков
Новички ожидают от онлайновой игры того же, что и от одиночной. В частности, они ожидают узкого, предсказуемого сюжета с хорошо организованными квестами, и игры, построенной вокруг игрока как героя. Они также не ждут влияния или помех со стороны других игроков. Это трудные и порой невыполнимые ожидания для виртуального мира.

Жестокость неизбежна
В вашей игре будет насилие, неважно какие средства она для этого предоставляет. Это может быть боевая система, воровство, блокирование проходов, мародерство, манипуляция монстрами, оскорбления, флуд, или обычная грубость.

Психологическое торможение
Люди часто ведут себя в Интернете как подонки, поскольку анонимность развращает. Единственный способ с этим бороться - создать условия для сопереживания и симпатии другим игрокам.

Анонимность и внутриигровые администраторы
Игровые GM-ы сталкиваются с интересной проблемой. Они обладают несравнимо большей властью, чем обычные игроки. И их задача - обеспечивать максимальный уровень комфорта и атмосферности в игре. Но неважно насколько они вежливы, неважно как они ведут себя с игроками и насколько пекутся о благополучии виртуального мира, игроки будут их ненавидеть. Они не доверяют администраторам исключительно из-за их игровой власти и анонимности. Игроки будут сыпать обвинениями в предвзятости, нечестных мотивах и подкупе.

Размер сообщества
Идеальный размер сообщества - 250 человек. Свыше этого вы получите деление на подсообщества.

Закон Ганса Хенрика Штарфельда о взаимоотношениях игроков и админов
Количество жалоб, исходящих от игроков, прямо пропорционально количеству поблажек от вас. Множество игроков ноют, если видят в этом какие-то бонусы - для них это просто путь достижения своих целей. И так как вы разработчик, в ваших руках находятся ключи ко многим достижениям игроков в виртуальном мире. Если вы не будете делать игрокам поблажек, уровень нытья снизится.

Замечание Хола Блэка
Чем больше админ отвечает на запросы игроков в какой-то форме, тем больше он будет их получать. В частности, если разработчики внедряют какие-то фичи соответственно пожеланиям игроков, то предложений будет поступать больше. И чем больше нянчатся с игроками, тем больше нытья будет в результате.

Закон Джи Си Лоуренса о том, "как оно на самом деле"
Чем больше у вас игроков, тем больше версий "что на самом деле у вас происходит" вы получите.

Награждение игроков
Невозможно наградить действия одних игроков без плача со стороны других о предвзятости.

Награды
Чем старее ваша игра, тем меньше благодарностей вы получаете.

Джи Си Лоуренс об утопиях
Не преследуйте идеал, стремитесь к максимальной продуктивности. Вам не под силу создать утопию, да и жить в ней никто не захочет.
Автор Smile88
Участник
#44 | Дата: 1 Окт 2018 17:44
Verlock
да вот и разбираюсь, с вами это быстрее получается )
Автор Antariona
Участник
#45 | Дата: 1 Окт 2018 17:44
Smile88
Наличие спаунера не поднимает сайт.
Ставящему - не резон поднимать сайт со спаунером.
Кому выгодно поднять чужую нычку? Тем, кто хочет нажиться за чужой счёт, то есть ворует.
 Страница Страница:  ««  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  »» 
Эта тема закрыта. Ответы больше не принимаются.
 
  RPG TOP Поддержка: Free Forum Software miniBB ®