Законы дизайна онлайновых миров Раф Костер - креативный директор Sony Online Entertainment, ведущий геймдизайнер глобальных онлайновых ролевых игр Ultima Online и Star Wars Galaxies, старейший участник сообщества MUD-Dev.
Макросы, боты и автоматизация Что бы вы ни делали, кто-нибудь обязательно придумает способ автоматизировать игру в вашем мире.
Игровые системы Что бы вы ни делали, игроки расшифруют все формулы, статистические зависимости и алгоритмы в вашем мире, экспериментируя с ними.
Никогда не доверяйте клиенту Никогда не делайте ничего на клиентской части ПО. Клиентская часть - в руках врага. Никогда не забывайте этого.
Закон Костера (вообще-то Майк Селлер его впервые сформулировал) Качество отыгрыша ролей обратно пропорционально количеству игроков.
Контр-наблюдение Хирупа Чем выше плата, тем лучше ролевой отыгрыш среди игроков. (И меньше база подписчиков, конечно).
Игроки ожидают от виртуального мира чего-то большего Ожидания игроков от виртуального мира всегда больше, чем от аналогичных действий в реальном мире. К примеру, игроки будут ожидать дохода от всякого труда, они будут ожидать честной жизни, защиты от агрессии, а не просто возмещения ущерба, они будут ожидать быстрого решения своих проблем, они будут считать свою добропорядочность безусловно подразумевающейся. Другими словами, они будут ждать очень многого, и вы не сможете угодить им всем. Вся соль заключается в управлении ожиданиями.
Законы Ламберта: * С ростом реализма виртуального мира увеличивается число возможных действий персонажей * Возможности для эксплойтинга и диверсий прямо пропорциональны количеству возможных действий игрока * Заскучавший игрок - потенциальный диверсант * Рано или поздно игроки найдут кратчайший путь к сыру
Ублажение пользователей Несмотря на ваши лучшие побуждения, любое изменение будет рассматриваться большей частью игроков как негативное. Начиная с тех, кто уже забыл, что именно они просили этого.
О фичах Неважно сколько фич вы имеете и добавляете, игроки всегда хотят больше.
Закон лазейки Хирупа Все, что может быть неправильно использовано, будет.
Закон Мерфи Сервера падают и не рестартуют именно тогда, когда ты уезжаешь.
Теорема доктора Кэта в изложении Лоуренса Основа многопользовательских игр - коммуникация.
Дихотомия дизайна Байрона Согласно Джонатану Байрону, существуют два типа онлайновых игр: ориентированные на достижения и накопительные. В первых участники "выигрывают", становясь лучшими в какой-то области игры. Залог их славы - посрамление остальных игроков. В последних кто угодно может достичь высот лишь только терпением; игра основывается на явном и чистом капитализме.
Теорема Байрона Ненависть - это хорошо. Потому что конфликт приводит к созданию социальных отношений и сообществ. Это сила, сближающая игроков.
Закон Байрона Люди играют в онлайне из-за славы. Из-за чувства позора люди не играют в онлайне. Одно невозможно без другого.
Закон Шуберта об ожиданиях игроков Новички ожидают от онлайновой игры того же, что и от одиночной. В частности, они ожидают узкого, предсказуемого сюжета с хорошо организованными квестами, и игры, построенной вокруг игрока как героя. Они также не ждут влияния или помех со стороны других игроков. Это трудные и порой невыполнимые ожидания для виртуального мира.
Жестокость неизбежна В вашей игре будет насилие, неважно какие средства она для этого предоставляет. Это может быть боевая система, воровство, блокирование проходов, мародерство, манипуляция монстрами, оскорбления, флуд, или обычная грубость.
Психологическое торможение Люди часто ведут себя в Интернете как подонки, поскольку анонимность развращает. Единственный способ с этим бороться - создать условия для сопереживания и симпатии другим игрокам.
Анонимность и внутриигровые администраторы Игровые GM-ы сталкиваются с интересной проблемой. Они обладают несравнимо большей властью, чем обычные игроки. И их задача - обеспечивать максимальный уровень комфорта и атмосферности в игре. Но неважно насколько они вежливы, неважно как они ведут себя с игроками и насколько пекутся о благополучии виртуального мира, игроки будут их ненавидеть. Они не доверяют администраторам исключительно из-за их игровой власти и анонимности. Игроки будут сыпать обвинениями в предвзятости, нечестных мотивах и подкупе.
Размер сообщества Идеальный размер сообщества - 250 человек. Свыше этого вы получите деление на подсообщества.
Закон Ганса Хенрика Штарфельда о взаимоотношениях игроков и админов Количество жалоб, исходящих от игроков, прямо пропорционально количеству поблажек от вас. Множество игроков ноют, если видят в этом какие-то бонусы - для них это просто путь достижения своих целей. И так как вы разработчик, в ваших руках находятся ключи ко многим достижениям игроков в виртуальном мире. Если вы не будете делать игрокам поблажек, уровень нытья снизится.
Замечание Хола Блэка Чем больше админ отвечает на запросы игроков в какой-то форме, тем больше он будет их получать. В частности, если разработчики внедряют какие-то фичи соответственно пожеланиям игроков, то предложений будет поступать больше. И чем больше нянчатся с игроками, тем больше нытья будет в результате.
Закон Джи Си Лоуренса о том, "как оно на самом деле" Чем больше у вас игроков, тем больше версий "что на самом деле у вас происходит" вы получите.
Награждение игроков Невозможно наградить действия одних игроков без плача со стороны других о предвзятости.
Награды Чем старее ваша игра, тем меньше благодарностей вы получаете.
Джи Си Лоуренс об утопиях Не преследуйте идеал, стремитесь к максимальной продуктивности. Вам не под силу создать утопию, да и жить в ней никто не захочет. |